6 trendów EdTech, które mają znaczenie

6 trendów EdTech, które mają znaczenie

Co roku możemy przeczytać raporty firmy analitycznej Gartnera, o sztucznej inteligencji, machine learning i big data. Ale po kilku latach okazuje się, że dana technologia nadal się rozwija lub już została zastąpiona przez inną. Co ważniejsze, często trudno znaleźć przykłady firm faktycznie wykorzystujących daną technologię.

W tym zestawieniu przedstawiam ranking 6 trendów w edukacji sporządzony na podstawie tego, jakie firmy z Polski odnoszą międzynarodowe sukcesy i mają faktyczny wpływ na to, jak wygląda edukacja dziś i jak będzie wyglądała edukacja za kilka lat.

1. Mobilna Edukacja

Jeszcze niedawno, kiedy rozmawiałem z dyrektorami e-learningu na uczelniach, mówili, że nie jest to potrzebne. Aż nagle coś się zmieniło. Zmieniło się to, że na świecie 53% ruchu w internecie pochodzi z urządzeń mobilnych. W Polsce (latem) aż 66%! Obecnie Escola wdraża aplikacje mobilne na ponad 10 uczelniach. Coraz więcej aplikacji edukacyjnych skupia się na mobilnym podejściu (jako wiodącym) np. Explain Everything, który od 2011 roku rozwija aplikacje do prezentacji na tablety.

Wykorzystanie urządzeń mobilnych vs. Stacjonarnych w Polsce.

 

2. MOOC dla wszystkich

Planowałem nie pisać o MOOC-ach, bo trendem są od wielu lat. Tylko, że początkowo MOOC-e tworzyły uczelnie. Później temat podchwyciły fundusze i powstały komercyjne platformy Massive-elearningowe. Ten trend naprawdę ewoluuje. W stronę:

– specjalistycznych stron, gdzie można kupić szkolenie online, np. 5g-courses.com

– bardzo prostego tworzenia kursów online – dziś Udemy jest stroną, gdzie każdy może stworzyć i dodać swój kurs online. Kiedyś kursy dotyczyły tematów akademickich, dziś temat kursu zależy od popytu na wiedzę. Może dotyczyć on tego, jak rzucić palenie, jako gotować smacznie, jak robić dobre fotografie telefonem etc. Wszystko zależy od popytu na wiedzę w danym obszarze oraz jakości wykonania.

Udemy – kilkadziesiąt tysięcy kursów, które każdy może łatwo stworzyć. Kluczowe do znalezienia właściwego są oceny użytkowników.

 

3. Nauka programowania i robotyki

Bycie programistą jest naprawdę ekstra. To jak mieć dostęp do supermocy. Gdy jesteś dzieckiem, pozwala zrozumieć otaczający świat telefonów i komputerów, który ma dla nas coraz większe znaczenie. Gdy jesteś dorosły, pozwala na dobrze płatną i wygodną pracę. Nauka programowania dla dorosłych jest już ogromnym rynkiem – firmy takie jak Software Development Academy, Coderslab – tysiące absolwentów rocznie, trafiających na rynek pracy. Z czego większość faktycznie znajduje prace na juniorskich stanowiskach programistycznych lub jako testerzy. Dla dzieci zabawa z robotem Photon, gra w ScottieGo, czy produkty edukacyjne Skriware, dają wiele frajdy, a przy tym zyskują aprobatę rodziców i nauczycieli. Innym zupełnie produktem w tej kategorii są magiczne dywany firmy FunTronic. Magiczny dywan to projekt “podłogowy” wykrywający ruch. Dzięki temu możliwa jest zabawa, a wkrótce także lekcje programowania.


Robot Photon i gra edukacyjna Scottie Go – przykłady programów do nauki programowania.

 

4. Analityka edukacyjna

Analitycy Gartnera powiedzieliby big data, machine learning, a pewnie i artificial intelligence oraz jeszcze kilka innych haseł. Najwyższa pora to uprościć i przełożyć na praktyczne zastosowania. W praktyce na platformach typu MOOC chcemy wiedzieć, kto czego się uczy, gdzie popełnia błędy, gdzie rezygnuje z kursu. W szkole chcemy wiedzieć, jakie dziecko może mieć problemy z nauką, bo opuszcza lekcje, zaniedbuje zadania domowe, a rodzice nie biorą udziału w wywiadówkach. Dzienniki elektroniczne już mają te dane i mogą je przetwarzać oraz udostępniać. I wreszcie wszelkiego rodzaju klasówki, kolokwia, egzaminy. Wymagają godzin przygotowań i przetwarzania danych o wynikach. Kluczowe jest jednak, co z tymi danymi zrobić. W przypadku korporacyjnych danych służyło to informacji dla szefa, czy pracownik zrobił szkolenie BHP oraz inne wymagane (tak/nie). Dziś możliwe jest skuteczne i mądre przetwarzanie danych w celu stworzenia spersonalizowanego środowiska nauczania, wyboru ścieżek edukacyjnych, dopasowania poziomu trudności do kompetencji ucznia. Taki sposób uczenia się przypomina mechanizmy znane z gier komputerowych.

Nuadu – przykład serwisu pozwalającego na indywidualizowanie ścieżek edukacyjnych.

 

5. VR w edukacji

Nie tak dawno temu PKN Orlen rozsyłał zapytanie do dostawców tzw. wirtualnej rzeczywistości, o przygotowanie szkolenia w razie awarii pomp z paliwem. Wprowadzając swoich pracowników w odizolowany świat VR, pracodawca może w łatwy sposób stworzyć zupełnie nowe warunki szkoleniowe – nawet ekstremalne, jak awaria lub kataklizm, a także np. odwzorować naprawę którejś ze specjalistycznych maszyn, której dzięki temu nie musi posiadać fizycznie w miejscu pracy (nie musi jej unieruchamiać na czas szkolenia). Koszty awarii maszynerii paliwowej, jak pokazuje przykład BP może kosztować miliardy dolarów. A szkolenia praktyczne z tego zakresu byłyby bardzo drogie. Podobnie jak w przypadku samolotów tworzone są specjalistyczne symulatory. VR w szkoleniach to nic innego, niż tańszy i bardziej immersyjny symulator, więc jego zastosowanie jest już nie tylko rozrywkowe.

Zupełnie innym zastosowaniem jest szkolenie z umiejętności miękkich, jakie w Polsce zamówił BZ WBK. W akceleratorze EdTechHub działa obecnie firma skoncentrowana wyłącznie na VR w edukacji.  

VR learning.

 

6. Uczenie się społecznościowe

Internet zawiera prawie wszystkie informacje, o jakich możemy pomyśleć, ale jak je uporządkować. Czasem chcielibyśmy zadać pytanie i otrzymać błyskawiczną odpowiedź. Kiedy jest to pytanie o pogodę na jutro czy datę urodzenia Marii Curie-Skłodowskiej, nie ma problemu. Wyzwaniem dla wyszukiwarek jest rozwiązanie naszych problemów. Tutaj przychodzi z pomocą społeczność. Sukces Brainly wywodzi się z prostych mechanizmów grywalizacji i uczeniu się wzajemnie od siebie. Mechanizmy te znane są w portalach Quora czy Wykop, ale to właśnie Brainly wygrywa w kategorii edukacja.

Brainly – najpopularniejszy na świecie portal stworzony, by inni odrobili nasze zadanie domowe.

 

EdTech przestaje fascynować

Zaciera się granica światów offline i online. Kilka lat temu dominowały pomysły, by rozdać każdemu uczniowi komputer. Komputery i tablety fascynowały, a firmy technologiczne przekonywały, że ich wykorzystanie podniesie jakość edukacji. Jednak wówczas mogłyby odciągać uwagę od treści edukacyjnych. W 2018 roku komputer i telefon w edukacji jest tak oczywistym narzędziem, że dziwić mogą zakazy ich używania na lekcjach. EdTech przestaje fascynować, ale ewoluuje i rozwija się zarówno w Polsce, jak i na świecie.

Zestawienie firm edukacyjnych, których szacunkowa wycena wynosi powyżej 10 mln złotych

Firma Cel działania Szacowana wycena
Brainly Odrabianie zadań za innych 200 mln PLN
Explain Everything Aplikacja do tworzenia prezentacji, tutoriali i wideo 100 mln PLN
Funtronic Interaktywne podłogi (magiczne dywany) 70 mln PLN
Nuadu Analityka edukacyjna i zindywidualizowane ścieżki edukacyjne 15 mln PLN
Photon Robot do nauki programowania 10 mln PLN
Skriware Drukarki 3D, nauka robotyki i inżynierii 10 mln PLN
BeCreo Gry i aplikacje do nauki programowania 10 mln PLN

 

 

Komentarze:

Comments

comments