Pobierz raport “Metawersum po polsku”

GoMobi.pl

13-09-2022
Pobierz raport “Metawersum po polsku”

Agencja 24/7Communication wraz z firmą badawczą OpinionWay Polska przygotowały pierwszy raport diagnozujący temat metawersum w Polsce pt. Metaraport – Analiza potrzeb, zachowań i przewidywań Polaków związanych z metawersum. Wynika z niego, że nad Wisłą wiedza na temat metawersum jest wciąż bardzo mała, a samo środowisko budzi obawy. Jednak zjawisko to, w ciągu najbliższych lat, będzie zyskiwało na popularności. Polacy chcą wykorzystać matawersum do rozwoju osobistego, edukacji oraz nawiązywania kontaktu z ludźmi. Natomiast dla firm jest to ogromna szansa na rozwój, gdyż ponad połowa respondentów zadeklarowała chęć wydania pieniędzy na rzecz tej nowej wirtualnej rzeczywistości.

– Jedynie co piąty Polak zna pojęcie metawersum, z czego blisko 2/3 tylko z nazwy.

– Połowa Polaków po poznaniu możliwości metawersum, chciałaby z niego skorzystać w perspektywie najbliższych 5 lat.

– Trzy czwarte Polaków uważa, że metawersum daje możliwość przeniesienia się do innej, przyjemniejszej rzeczywistości, a 2/3 chciałoby dzięki niemu częściej utrzymywać kontakt z bliskimi.

– W ciągu ostatniego roku w polskiej sieci zanotowaliśmy 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość.

– Ponad połowa Polaków jest już dziś gotowa wydawać pieniądze w metawersum.

Wiedza

Choć mogłoby się wydawać, że metawersum to temat, o którym od jakiegoś czasu mówi się, pisze i dyskutuje, to jedynie niecała 1/4 Polaków zna to pojęcie, a przeważająca część z nich (64%) kojarzy je tylko z nazwy. Ci, którzy są w stanie zdefiniować czym jest metawersum, zazwyczaj utożsamiają je z wirtualną rzeczywistością oraz wskazują na związek z Facebookiem, możliwość interakcji z innymi oraz wykorzystanie technologii VR. Brak znajomości pojęcia nie oznacza jednak niechęci do metawersum. Po przedstawieniu możliwości jakie może oferować, połowa Polaków jest otwarta na skorzystanie ze związanych z nimi rozwiązań w ciągu najbliższych pięciu lat.

Połowa Polaków jest otwarta na skorzystanie z rozwiązań związanych z metawersum w ciągu najbliższych pięciu lat.

Oczekiwania

Według Metaraportu obecnie konsumpcja wirtualnej rzeczywistości to przede wszystkim zakupy online (91%) oraz serwisy społecznościowe (88%). Prawie 30% ankietowanych Polaków choć raz uczestniczyło w wirtualnym wydarzeniu, blisko co piąty korzystał z rozwiązań VR a 16% tworzyło lub projektowało w wirtualnej rzeczywistości. Wirtualny świat to dla blisko 3/4 badanych Polaków (72%) miejsce, które daje szansę na ucieczkę do innej, przyjemniejszej rzeczywistości. Około 2/3 badanych (65%) chciałoby wykorzystać tę możliwość do spędzania większej ilości czasu z bliskimi – zarówno z tymi, którzy żyją, jak również z tymi, z którymi już nie mają możliwości spotkania się w realnym świecie (63%). Podobny odsetek byłby zainteresowany zakupami online (63%). Badani najczęściej wskazywali możliwość relaksu (45%) oraz kształcenia się (42%) jako cechy, które powinno posiadać idealne metawersum. Na kolejnych pozycjach znalazło się podróżowanie (35%), a także zarabianie pieniędzy (35%).

Wirtualny świat to dla blisko 3/4 badanych Polaków (72%) miejsce, które daje szansę na ucieczkę do przyjemniejszej rzeczywistości.

Nadzieje

Do funkcjonalności metawersum budzących największe zainteresowanie wśród Polaków należą aktywności związane z rozwojem osobistym, takie jak nauka języków (67%) i udział w wydarzeniach kulturalnych (64%), a także nawiązywanie nowych znajomości (61%). Ponad 60% respondentów chciałaby utrzymywać kontakty z żyjącymi członkami rodziny lub bliskimi, których nie widują na co dzień. Natomiast ponad 40% badanych chętnie spotykałaby się z nieżyjącymi członkami rodzin, którzy mieliby swoje awatary w matawersum.

Funkcjonalność metawersum budząca największe zainteresowanie wśród Polaków to m.in. nauka języków obcych czy nauka gotowania (67%).

Blisko 60% badanych jest również zainteresowana niektórymi komercyjnymi opcjami metawersum, jak zakupy (58%) czy korzystanie z usług – szkolenia (60%) i wizyta u lekarza (58%). Polacy stawiają raczej na kibicowanie podczas zawodów sportowych odbywających się w metawersum (52%) niż na chęć brania udziału w wirtualnych cosplay i pokazach mody czy randkowanie (41%).

Obawy

Choć połowa Polaków deklaruje otwartość na możliwości, jakie oferuje matawersum i na temat konkretnych rozwiązań wypowiada się entuzjastycznie, to sama idea, która stoi za tym meta światem budzi większe wątpliwości. W ciągu roku (od 30 kwietnia 2021 r. do 30 kwietnia 2022 r.) w polskim internecie pojawiły się 24 teorie spiskowe, zakładające celowe zniewolenie społeczeństwa przez wirtualną rzeczywistość. W większości z nich pojawiły się analogie do Matrixa, a najwięcej obaw było związanych z destrukcyjnym wpływem na rzeczywistość oraz mieszaniem się światów – zwłaszcza u dzieci i młodzieży uzależnionej od telefonów, social media oraz gier. Do głównych obaw Polaków związanych z metawersum należą te powiązane z możliwością uzależnienia się (18%) i nieumiejętności rozdzielenia fikcji od rzeczywistości co może mieć negatywny wpływ na „realne” życie (17%). Prawie 1 z 5 badanych obawia się również cyberprzestępczości (17%).

Głównymi obawami Polaków związanymi z metawersum to możliwość uzależnienia się (18%) i nieumiejętność rozdzielenia fikcji od rzeczywistości.

Marki, konsumenci i pieniądze

Polacy nie kojarzą póki co konkretnych marek z działaniami w metawersum. Najwięcej wskazań wśród badanych zdobył Facebook (6%), a zaraz za nim uplasowali się pozostali giganci technologiczni: Apple, Google, Microsoft i Samsung (około 2-3%).

Blisko 50% Polaków deklaruje, że byłoby w stanie wydawać pieniądze w metawersum. Z drugiej strony, 1 na 4 badanych Polaków (27%) nie chciałaby wydawać w tym świecie ani złotówki. Średnia kwota, jaka wydawała się im adekwatna dla większości opcji dostępnych w metawersum oscylowała w okolicach 50 PLN miesięcznie. 1 na 5 Polaków byłoby w stanie wydać w metawersum od 100 do 299 PLN miesięcznie, prawie tyle samo osób jest gotowych przeznaczyć na funkcjonalności do 99 PLN lub jest mu trudno wskazać konkretną kwotę.

1 na 5 Polaków byłoby w stanie wydać w metawersum od 100 do 299 PLN miesięcznie

Zdecydowanie bardziej otwarci na ponoszenie kosztów są respondenci poniżej 30 roku życia. Blisko co czwarta młoda osoba (23%) nie chciałaby w ogóle wydawać pieniędzy w metawersum. Najwięcej z nich przeznaczyłoby na tę aktywność do 99 PLN miesięcznie (25%), istotnie więcej osób gotowych jest też zapłacić za usługę od 300 do 500 PLN (11% w porównaniu do 6% dla osób powyżej 30 r. życia).

Metawersum bez wątpienia daje możliwości, bo jest naturalnym punktem styku z konsumentami i wysoce angażującą platformą, na której jak pokazuje przykład kampanii Song Breaker for Logitech, marka jest w stanie zatrzymać konsumenta w swoim świecie średnio przez ponad 7 minut – co wydaje się niemal niemożliwe na TikToku czy kanale YouTube. Aby jednak osiągnąć sukces, nie powinniśmy myśleć o metawersum w kategoriach technologii czy zwrotu z inwestycji, ale w kategorii ludzi, konsumentów i tym, jak ich zatrzymać w naszym wirtualnym świecie na dłużej.

O badaniu

Wyniki raportu zostały oparte na badaniu ilościowym przeprowadzonym online, ankieta CAWI wśród 1102 Polaków respondentów w wieku 18 lat i starszych. Próba reprezentatywna dla populacji Polaków pod względem płci, wieku, wykształcenia i regionu. Badanie zrealizowano w maju 2022 roku przez OpinionWay. Ponadto została przeprowadzona analiza dyskusji w polskim internecie na temat metawersum w okresie 30 kwietnia 2021 do 30 kwietnia 2022 w oparciu o dane z SentiOne. Raport zawiera również komentarze ekspertów oraz kluczowe pojęcia i trendy stworzone przez Monikę Borycką z Trend Radar. Sam raport został przygotowany graficznie w ten sposób, by zawierał Easter eggi nawiązujące do cyfrowej rzeczywistości m.in. początku internetu na świecie i w Polsce.

Badania służą rozumieniu świata dookoła nas. Zgłębienie tematów związanych z metawersum z perspektywy polskich konsumentów, to krok w stronę tego, aby wyobrazić sobie tę nową cyfrową rzeczywistość, a przez to – ułatwić markom i firmom podejmowanie adekwatnych działań monetyzujących nowe trendy.

Cały raport można pobrać z załączonej strony.

Komentarze:

Comments

comments