Co zrobić, aby gra stała się hitem w markecie?

Bloger Mobilny

30-05-2014
Co zrobić, aby gra stała się hitem w markecie?

W żadnej branży ani biznesie nie ma gotowej recepty na sukces. Często o powodzeniu decyduje synergia kilka czynników, czasem jeden wyróżnik, a nierzadko szczęśliwy traf. Analogicznie jest w segmencie gier mobilnych. Zdecydowanie jednak warto przestrzegać kilku zasad i wskazówek, które mogą nas do sukcesu przybliżyć.

Po pierwsze, graczem jest człowiek

Chcąc stworzyć grę, którą pokochają miliony, należy na każdym etapie: od pomysłu, przez projekt, po realizację myśleć o użytkowniku. Pamiętajmy, że odbiorcami są ludzie, z różnymi motywacjami i potrzebami. Nasza gra powinna na nie odpowiadać. Sama oprawa graficzna, choć istotna, jest tylko wierzchołkiem góry. Podwaliny sukcesu mieszczą się bowiem w psychologii i emocjach, które niczym magnes przyciągają gracza do naszego świata. User centered design to metodologia, którą warto zastosować. Pomocnym narzędziem w tym zakresie są moodboardy, czyli wizualizacja świata i życia gracza oraz persony, które dzięki ukonkretnieniu lepiej zobrazują nam motywację graczy. Odpowiadając sobie na pytania: po co grasz, dlaczego wybierasz jedną grę od drugiej, precyzujesz listę oczekiwań użytkownika. Na jej podstawie, jako twórca, musisz stworzyć drugą listę z funkcjonalnościami, które je wypełnią. Według Nicole Lazarro, która przeprowadziła serię badań dotyczących motywacji graczy do włączenia i aktywnego grania, poza nudą i chęcią zabicia czasu, istotne są potrzeba samorealizacji, socjalizacji, przeżywanie emocji i chęć zbudowania postaci z unikatową tożsamością. Lazarro wyróżniła cztery kluczowe aspekty przyciągające graczy. Za bartekcichocki.pl:

Hard Fun – zabawa na poważnie

Easy Fun – zabawa dla zabawy

Altered States – zmiana stanu emocjonalnego

The People Factor – czynnik ludzki

Tworząc grę, powinniśmy zadbać o obecność wymienionych elementów i zaprogramować ich dyfuzję. Fabuła, gameplay, stylistyka powinny dawać zarówno fun, jak i wzbudzać w graczu emocje: rywalizację, ryzyko, ciekawość, zaskoczenie. Rankingi, wspólne granie, możliwość zdobycia lub zakupienia feature`ów, dodatkowe levele po osiągnięciu określonego pułapu – to tylko kilka z pomysłów, które wzajemnie mogą się bardzo dobrze uzupełniać. Połączone odpowiadają różnym, nierzadko sprzecznym preferencjom graczy i mogą podnieść naszą w grę w marketowych tabelach ściągnięć. Ta rada brzmi banalnie i najprawdopodobniej właśnie z tego powodu jest często lekceważona. Niestety, pomijanie użytkownika, jego motywacji i potrzeb zdecydowanie zwiększa ryzyko porażki.

Ikona i nazwa są Twoją wizytówką

Stare porzekadło mówi, że ludzie kupują oczami. Wraz z rosnącą liczbą gier mobilnych w marketach, ten aspekt staje się bardzo istotny, wręcz kluczowy dla pozyskania nowego gracza. Wyróżnij się albo zgiń, głosił Jack Trout, a my z uporem maniaka tę zasadę powtarzamy. Masz kilka sekund na zainteresowanie potencjalnego gracza do ściągnięcia Twojej gry. Postaw więc na chwytliwą, nieskomplikowaną nazwę i przyciągającą wzrok ikonę. Zadbaj, by była estetyczna graficznie i „z charakterem”. Pamiętaj, że to twoja przynęta, karta przetargowa, którą w dużej mierze decyduje o Twoim sukcesie lub niepowodzeniu. Nazwa, ikona i screen są decydujące w pierwszym styku z twoją grą – gracze bardzo szybko przeglądają dostępne gry, a jest ich w sklepie naprawdę wiele. Jeśli więc screen lub ikona nie przyciągną uwagi, to użytkownicy nie klikną, by zapoznać się ze szczegółowym opisem a Ty stracisz lead.

W grach mobilnych często liczy się prostota, ponieważ na telefonach, pomimo dużych rozdzielczości, ekrany są w granicach od 3 do 5 cali. To niewielkie pole do popisu, dlatego tak ważne jest, by mądrze je zagospodarować. Nie zaśmiecaj użytkownika bombą kolorów czy motywów. Umiar najczęściej popłaca. Potwierdzeniem niech będą ikony gier, które zdecydowanie podbiły mobilny świat.

Angry Birds

Diamond Dash 

Timberman 

Candy Crush Saga

Podeprzyj się buzzem wokół swojej gry, by ułatwić użytkownikom dotarcie do niej i odnalezienie jej w gąszczu sklepowych propozycji. O tym, jak promować grę, by stała się hitem w markecie pisaliśmy w poprzednim artykule pt. “Jak promować grę w Google Play lub App Store?

Dbaj o to, by chciało się wracać

Zainstalowanie gry przez użytkownika nie wystarczy. Aby gra stała się rozpoznawalna, musisz zadbać o powracalność graczy. To proces, który wymaga zaangażowania, analiz i pomysłowości twórcy. Przykłady dobrych praktyk w tym zakresie prezentują dwie różne gry, które z hukiem podbiły markety. Dementują one jednocześnie tezę, że długość gry ma wpływ na jej sukces. W przypadku Angry Birds i Diamond Dash jest to parametr poboczny, zdecydowanie ważniejszy jest potencjał zaangażowania użytkownika.

Marchewka dźwignią sukcesu, czyli wzmacniaj pozytywnie

Dla użytkownika ważna jest korzyść, dlatego w celu zwiększenia potencjału swojej gry nie wahaj się używać bonusów, nagród czy narzędzi lojalnościowych. Czyń to jednak z rozsądkiem i logiką. Wzmocnienie pozytywne odgrywa ogromną rolę w procesie motywacji i budowania relacji, ale musi być uzasadnione. Nie rozdawaj nagród ad hoc, ich dozowanie, a wręcz limitowanie sprawi, że gracz będzie o nie walczył i chętniej po nie wracał.

Użytkownik powinien czuć, że zasłużył na extra level czy gratis. Jasno sprecyzowane cele i mierniki sukcesu oraz odpowiadające im wzmocnienia pozytywne zwiększą motywację gracza do kontynuowania gry. Mając wyznaczony cel, łatwiej go osiągnąć, nadaje on bowiem sens naszym wysiłkom. Bez balansu nagród i wyzwań gracz zacznie się nudzić. Przestanie wracać, jeśli w grze pozna wszystko i nic będzie w stanie go zaskoczyć. Odkrywanie nowych rzeczy, testowanie siebie i ciekawość ciągu dalszego kuszą i przyciągają. O proces ciągłego eksplorowania oparte są tytuły takie jak Diamond Dash czy Stack Buster, które posiadają jeden level, generowany randomowo. Poziom rozrywki się nie zmienia, ale gra jest za każdym razem nieco inna pod względem punktowania. Element losowości, w którym gracz nie wie do końca, jaką planszę dostanie, jest mocnym czynnikiem, który generuje powroty. Gracze, z żyłką hazardzisty wracają, by sprawdzić, czy tym razem im się poszczęści.

Równie dobrą strategią jest rozbudowywanie gry o nowe elementy każdego dnia. Na podobnym zamyśle oparta jest gra Candy Crash Saga, która ma setki poziomów, a więc zawsze znajdzie się w niej coś nowego, nieznanego w co można zagrać. Z marketingowego i autopromocyjnego punktu widzenia, warto posłużyć się wiadomościami push, które dzięki jasnym komunikatom i wyraźnym call to action przypomną, powiadomią lub zachęcą użytkownika do udziału w przygodzie, która czeka na niego ikonkę niżej – w naszej grze.

Grywalizacja jest ważna. Krytyka także

Aby gra stała się hitem w markecie, nie zapominaj o elementach grywalizacji. Tworzenie listy znajomych, możliwość polecania naszej gry, wzajemne interakcje, budowanie społeczności, porównywanie wyników – lubimy to robić. Daj graczom poczucie, że należą do świata gry, że go współtworzą. Jeśli będą mogli podzielić się swoimi uwagami, skomentować grę, docenią tę szansę. Pamiętaj, że również dla Ciebie jest to szalenie ważne, ponieważ testowanie i zbieranie informacji zwrotnych może znacznie usprawnić grę. Jeśli chcesz posiadać miliony aktywnych graczy, nie bój się krytyki. Wykorzystaj opinie i rekomendacje graczy i szanuj zgłoszone sugestie i poprawki.

Twoja gra jest dla gracza, to on stanowi o jej sukcesie. Jeśli będzie zadowolony, powiem innym i zaprosi ich do gry. Marketing rekomendacji jest Twoim sprzymierzeńcem, dlatego pamiętaj, aby nigdy go nie lekceważyć.

Autorzy:

Judyta Adamczak – pasjonatka nowych mediów i szeroko rozumianej komunikacji. Wierzy w siłę internetowego wideo i potencjał „connected world”. Pracuje w firmie Insys, gdzie zajmuje się promocją, e-marketingiem i działaniami public relations. Rozwija platformę wideo InsysPlay, dzięki której wideo trafia na każdy ekran i każdą platformę. Po godzinach copywriter i fanka zumby. Maciej Czekała – absolwent Uniwersytetu Abertay w Wielkiej Brytanii na kierunkach Game Production Management (BA Hons) i Game Development (Masters). W trakcie studiów odbył praktyki w BBC jako producent i projektant interaktywnych aplikacji i gier oraz pracował jako tester gier dla takich film jak TPLD oraz YoYoGames. Na IV roku zaczął pracować dla Cohort Studios gdzie objął stanowisko asystenta producenta i pomagał przy tworzeniu gry The Shoot, która była jedną ze startowych tytułów na PS3 i kontroler Move. W trakcie ostatniego roku studiów zaprojektował, stworzył grafikę oraz zaprogramował swoją pierwszą grę na iOS, która odbiła się sporym echem w lokalnej społeczności i osiągnęła pułap 40 tys. pobrań. Po powrocie do kraju zaczął pracować dla firmy Insys nad grami oraz aplikacjami mobilnymi. Szybko utworzył własny dedykowany oddział o nazwie Geemzo, który wypuścił m.in. grę Gravity Maze z rekordowym wynikiem ponad 2 milionów pobrań. Zdobył nagrodę Mobile Trends Awards za najlepszą aplikację sportową 2012 roku: Lech Poznań Mobile. Obecnie realizuje wiele projektów związanych z wideo w internecie oraz z grami przeznaczonymi na urządzenia mobilne i HTML5.

 

Tagi:

Komentarze:

Comments

comments