Polska branża gamingowa Anno Domini 2018

Kosma Kulczycki

09-08-2018
Polska branża gamingowa Anno Domini 2018

W ostatnim czasie ukazały się dwa ciekawe raporty dot. szeroko pojętego tematu gier. Poniżej najważniejsze tezy z tych opracowań.

Polska branża mobile – ważni gracze

Na początku „Najwięksi polscy producenci gier” – raport stworzony przez Forbes’a. Opracowanie pokazuje kondycję polskiej branży gamingowej w 2018 roku. Jak potężna jest to branża, najlepiej oddają liczby. Z perspektywy globalnej gry wideo przyniosą twórcom w bieżącym roku 137 mld dolarów wpływu. W Polsce rynek gier jest warty 26,2 mld zł. Co ciekawe, amerykanie spędzają średnio 65 godzin tygodniowo grając w gry. Więcej czasu poświęcają tylko telewizji.

O grach w Polsce warto mówić ze względu na fakt, że produkcje tworzone przez polskie studia są znane i doceniane na całym świecie. W tym momencie od razu na myśl przychodzi seria Wiedźmin od CD Projekt, która dokonała pewnej transformacji na polskim rynku gamingowym. Chodzi o zmianę podejścia do tematu. Firma postawiła na rozmach, dbałość o szczegóły, ciekawy lore. Wysoka jakość miała być kluczem do sukcesu i tak rzeczywiście się stało. Lider rankingu największych polskich producentów gier pracuje obecnie nad futurystyczną grą Cyberpunk 2077, nawiązującą do stylistyki obecnej w modzie oraz w popkulturze.

Na miejscu 2. i 3. znajdują się Techland i 11 Bit Studios. Z tej dwójki na uwagę zasługuje 11 Bit Studios, ze względu na Frostpunka. Gra miała premierę w kwietniu tego roku i od razu zyskała bardzo przychylne oceny zarówno ze strony graczy, jak i recenzentów. W przeciągu 66 godzin od oficjalnej inauguracji, zwróciły się koszty produkcji oraz marketingu. Wszystko, co firma zarobiła później, to czysty zysk. W pierwszej dziesiątce uplasowały się też Ten Square Games (miejsce 5.), Cherrypick Games (7.), Vivid Games (9. lokata). To obok 11 Bit Studios producenci gier, którzy wywodzą się z rynku mobile’owego, co pokazuje, jak ważną częścią całej branży jest sektor gier mobile.

Giełdowym liderem polskiego segmentu mobile był przez kilka lat Vivid Games, znany z przełomowej serii Real Boxing. Jednak więcej pobrań mają gry stworzone przez TSG, czyli Ten Square Games, studia założonego przez twórcę Naszej Klasy Macieja Popowicza. TSG jest najbardziej znany z serii gier wędkarskich Let’s Fish oraz Fishing Clash. Maciej Popowicz mówi, że kluczem do sukcesu jest analityczne i elastyczne podejście – tzw. soft lunch, gdzie można szybko zorientować się, jak na grę zareagują gracze. Jeśli nie widać szansy na sukces, od razu zaczynają się prace nad nowym projektem. Trzeba po prostu szybko reagować na sygnały płynące z rynku.

Trzecim ważnym graczem mobile notowanym na warszawskiej giełdzie jest Cherrypick Games, którego wycena również przewyższa wycenę Vivid Games. Największym sukcesem firmy jest stworzenie gry pt. My Hospital. Przy okazji warto wspomnieć niesklasyfikowaną w głównym rankingu firmę People Can Fly, gdzie większościowym udziałowcem jest amerykański Epic Games. To twórcy największego hitu tego roku Fortnite, gry typu battle royale (wieloosobowa gra akcji, w której wygra drużyna lub gracz, która ostatnia pozostanie przy życiu). Fortnite jest ewenementem, epicką strzelanką zasługującą na osobny tekst, ale w tym momencie chcę tylko powiedzieć, że gra, dostępna na wszystkie popularne platformy począwszy od Nintendo Switch, a skończywszy na iOS, zarobiła już miliard dolarów.

Kim jest gracz?

Tutaj posłużmy się drugim właśnie wydanym raportem pt. „Fenomen dojrzałego gracza”. Opracowanie raportu zostało zainicjowane przez Lenovo przy okazji premiery laptopów dla graczy. Badanie przeprowadziła firma Norstat w dniach 19-23 lipca 2018 w całej Polsce metodą CAWI. Jakie wnioski płyną z tego raportu? Ponad połowę osób (58%) sięgających po gry komputerowe stanowią tytułowi dojrzali gracze, czyli osoby w wieku 25-44 lata. Polski gracz to dobrze wykształcony pracownik merytoryczny mieszkający w dużym mieście. Nie tylko mężczyźni grają w gry – 4 na 10 graczy stanowią kobiety. Dla większości z nich granie gry jest formą relaksu, swoistym sposobem na odstresowanie.

2/3 badanych graczy powróciło do grania w gry po przerwie. Grali w czasach szkolnych i studenckich, a teraz po latach zaczynają przygodę z grami na nowo. Często taka decyzja jest uwarunkowana tęsknotą za dawnymi czasami (stare, dobre Atari…). Ale inny trend to kupowanie sprzętu przez rodziców, by grać w gry ze swoimi dziećmi.

Większość z badanych osób gra w weekendy i najczęściej wieczorami, po godzinie 18. Gracze statycznie nie wstydzą się tego, że grają i mówią o tym otwarcie przyjaciołom i rodzinie. 93% przebadanych graczy zadeklarowało, że ich rodzina i znajomi wiedzą o ich pasji. 1/4 dojrzałych graczy spędza na graniu 5-10 godzin tygodniowo. Oprócz grania w gry gracze na komputerze przeglądają witryny internetowe, sprawdzają pocztę elektroniczną oraz oglądają Netflixa.

Obraz gracza, jaki wyłania się z raportu nie pokrywa się ze stereotypowym przekonaniem, że granie w gry to rozrywka dla dzieci. O nowym trendzie wiedzą też producencie sprzętu komputerowego oraz sami producenci gier, którzy dostosowują ofertę do zmieniających się realiów.

Reasumując. Przed grami wideo rozpościera się świetlana przyszłość!

 

Tagi:

Komentarze:

Comments

comments