Jak tworzyć gry mobilne, aby odnosiły sukces. Rozmawiamy z Karolem Drzymałą, szefem studia Orbital Knight

Kosma Kulczycki

19-07-2018
Jak tworzyć gry mobilne, aby odnosiły sukces. Rozmawiamy z Karolem Drzymałą, szefem studia Orbital Knight

Dzisiaj premiera Slashy Knight na Google Play i App Store. Czy każda premiera nowej gry wywołuje u Was emocje czy w związku z Waszym doświadczeniem nie podchodzicie już do każdej gry tak emocjonalnie, jak na początku?

Karol Drzymała, szef studia Orbital Knight: Dziś mamy trochę więcej rzeczy pod kontrolą, niż gdy wypuszczaliśmy Star Horizon (pierwsza gra mobile wyprodukowana przez studio, premiera 2014, przyp. red.). Wynika to z doświadczenia, które zdobyliśmy przez ten czas. Emocje są nieco mniejsze, ponieważ jesteśmy lepiej przygotowani. Mimo to każdy z nas w trakcie premiery przeżywa coś, co żartobliwie nazywamy „syndromem F5” czyli gorączkowe sprawdzanie wszystkich możliwych danych na temat gry. Prawdę powiedziawszy, to moja ulubiona faza projektu.

Zacznijmy od premierowej gry. Opowiedz o niej proszę. Na czym polega zadanie stawiane przed graczem i jak wygląda sama rozgrywka?

Slashy Knight to endless runner z elementami RPG. W tego typu grach, trochę podobnie jak w starych automatach arcade, chodzi o to, by pokonać swój rekord i zajść jak najdalej. Rozgrywka urozmaicona jest przez wypełnianie zadań i zdobywanie punktów doświadczenia, które umożliwiają odblokowanie nowych krain. Mamy do dyspozycji 15. bohaterów, każdy z nieco innymi umiejętnościami.

Jakbyś miał opisać szatę graficzną Slashy Knight, do czego byś ją porównał? 

Graficznie Slashy Knight jest trochę jak skrzyżowanie Minecrafta z Dark Souls, ale w stylistyce casualowej. Mamy świat, który buduje się z bloków na naszych oczach. Stylistyka postaci również podąża tym tropem – są one uproszczone i geometryczne. Sprawny obserwator na pewno też zauważy, że nawiązujemy do serii Dark Souls / Bloodborne, ale zamiast mroku – wszystko jest kolorowe i bardziej przystępne.

Czytałem, że w studiu lubicie grać w Clash Royale. Czy ta gra stanowiła dla Was jakąś inspirację? Z czego czerpiecie pomysły na gry?

Zdecydowanie. Clash Royale, Dark Souls oraz Rocket League to top 3. Supercell jest liderem rynku, więc to poniekąd obowiązek śledzić ich dokonania. Choć przyznam, że akurat w Slashy Knight do Clash Royale nawiązań za wiele nie znajdziemy.

Inspiracji, jak to zwykle bywa, było wiele. Z jednej strony Dark Souls (ogniska), Bloodborne (niektóre postacie – zgadnij które!). Z drugiej – popularne, lekkie i casualowe gry. Stylistycznie uwielbiamy nie tylko to, co robi Supercell, ale też Pixar, Blizzard, itp.

Jak wyglądał proces tworzenia Slashy Knight. Na początku było…

Pierwszy prototyp to był w zasadzie gotowy core gry. Stworzył go jeden z naszych kolegów któregoś wieczora. Była dynamicznie budująca się plansza oraz mechanika zdobywania siły poprzez zabijanie wrogów. Zwykle tak to bywa, że core gry powstaje szybko, a cała reszta (krainy, postacie, pułapki, meta mechaniki, UI) zabiera większość czasu podczas produkcji.

Ile trwał cały proces – od prac koncepcyjnych aż do premiery?

Nie mam krótkiej odpowiedzi na to pytanie. Pierwszy prototyp powstał jeszcze jesienią 2016 roku. Później trochę kombinowaliśmy, jak zrobić z tego pełnoprawnego RPG-a, ale z racji tego, że zakres projektu rozrastał się niemiłosiernie, latem 2017 zawiesiliśmy go i zajęliśmy się czymś innym. W styczniu 2018 postanowiliśmy wrócić do Diago (taką kodową nazwę miał Slashy Knight) i zrobić go takim, jak sobie wyobrażaliśmy początkowo – czyli endless runner. W czerwcu 2018 mieliśmy gotową betę i zaczęliśmy soft launch.

Jak rozumiem gra będzie w modelu Free to Play (F2P) z płatnościami wewnątrz (In-App Purchases)? Właściwie płatne gry w sklepach z aplikacjami stają się powoli wyjątkami. W przypadku Waszego studia też widać zmianę podejścia do tematu zarabiania na grach – Star Horizon była płatna, a z kolei druga (Kickerinho) już nie. Dlaczego studia, tworzące gry na smartfony, decydują się na model Free to Play?

F2P to fenomen, który z roku na rok rośnie w siłę. Jak sam zauważyłeś, na rynku mobile model premium to już właściwie nisza. Co ciekawe, w zeszłym roku 60% przychodów z PC i konsol pochodziło z F2P – więc jak widać, to już nie tylko mobile. Moim zdaniem model Free to Play jest bardziej uczciwy w stosunku do gracza. Mogę pobrać grę za darmo i grać w nią za darmo. Jeśli mi się spodoba, to mogę wydać na nią pieniądze. W modelu premium nie kupujemy gry, a właściwie obietnicę dobrej gry. Znane są wszystkim przypadki, gdzie potężna machina marketingowa wypromowała średnią grę. W F2P to jest niemożliwe – kiepska gra, w którą nikt nie będzie grał, po prostu nie zarobi.

Odnosząc się do Star Horizon. Był to projekt, nad którym pracowaliśmy 18 miesięcy. Kickerinho zrobiliśmy w 4 miesiące, a jednak po dwóch dniach od premiery, zarabiał już więcej niż Star Horizon. To pokazuje, jak ogromną barierą dla graczy może być wydanie nawet 4 dolarów na całkiem nie najgorszą grę.

Czyli jak będzie zarabiał Slashy Knight?

Slashy Knight będzie się monetyzował głównie przez reklamy. Za In-App Purchases możemy kupić paczkę złota, dzięki której szybciej odblokujemy nowych bohaterów. Zwykle tak to właśnie działa – za pieniądze możemy odblokować rzeczy, których zdobycie zajęłoby sporo czasu.

Jako jedną z zalet Slashy Knight wymieniacie sterowanie jedną ręką. Czy taka funkcja powstała z myślą o osobach, które grają w podróży, np. podczas jazdy tramwajem?

Slashy Knight to gra, która ma trafić do szerokiego grona odbiorców. W tego typu grach ma sens obniżanie barier wejścia. Jak sam wspomniałeś – sterowanie jedną ręką jest wygodniejsze ze względu na to, w jakich sytuacjach zdarza nam się korzystać ze smartfona. Mimo tej prostoty uważam, że udało nam się stworzyć całkiem ciekawą mechanikę rozgrywki.

W Waszych grach ważną rolę odgrywa muzyka. Po obejrzeniu trailera Slashy Knight muszę powiedzieć, że jest dobrze dobrana. Potęguje emocje wywołane znikającymi sześcianami (polami gry), mobilizuje gracza do podejmowania szybkich decyzji. Czy kompozytorem muzyki jest znany z wcześniejszych Waszych produkcji Krzysztof Oloś?

Tak, kompozytorem muzyki do wszystkich naszych gier jest Krzysztof Oloś. Możecie go też usłyszeć na płytach takich zespołów jak Vader czy Behemoth. Krzysiek to pierwsza liga. Co więcej, był też art directorem tego projektu.

Jak jesteśmy przy muzyce, ciekaw jestem, czym się kierujecie przy jej doborze?

Muzykę tworzymy zwykle pod koniec produkcji, kiedy już jesteśmy pewni, jaki ostateczny kształt przybierze gra. Rolą muzyki jest zbudowanie i podkreślenie klimatu produkcji.

Czy robicie jakieś badania rynku przed przystąpieniem do prac koncepcyjnych?

Tak, przed przystąpieniem do prac nad danym projektem zwykle analizujemy rynek i konkurencję, by oszacować czy możliwości biznesowe danej gry odpowiadają naszym potrzebom. Sposobów jest wiele – jest sporo publicznie dostępnych danych, z których można takie wnioski wyciągać.

Czy angażujecie graczy w proces tworzenia Waszych gier na przykład poprzez beta testy?

Każdą grę staramy się przetestować na żywym organizmie, zanim wypuścimy ją w świat. Ważne jest, by kluczowe decyzje sprawdzać za pomocą AB testów – czyli dzielimy graczy na dwie grupy, z których każda dostaje nieco inną wersję gry. To pozwala na lepsze dostosowanie produktu do oczekiwań odbiorców. Po to właśnie jest soft launch – czyli taki próbny launch – udostępnienie gry użytkownikom z kilku krajów. Dodatkowo często zdarza się, że beta testerzy sami odzywają się do nas i dają bardzo cenny feedback.

W jakich krajach Wasze gry są najbardziej popularne?

Kickerinho World króluje w Brazylii, a dla reszty gier zwykle najpopularniejszym regionem jest USA.

Kto jest targetem Waszych gier? Młodzi w przedziale 20-30 lat czy jakieś inne grupy wiekowe?

To zależy od konkretnej produkcji. W Dolphy Dash grają raczej młodsi gracze obu płci, w Kickerinho najwięcej mamy 20-sto latków.

Jak dobrze pamiętam na początku Tabasco Interactive (poprzednia nazwa studia Orbital Knight) zajmowało się produkcją gier komputerowych. Jednak zamiast przewidzianego na PC Bruce The Game gracze dostali Star Horizon na urządzenia mobilne. Jakie były powody tej decyzji?

Na początku naszej działalności mieliśmy po prostu dwa niezależne od siebie zespoły. Bruce The Game był opracowywany przez część studia, które znajdowało się w Katowicach. Nad Star Horizon początkowo pracowałem sam, w Warszawie, gdzie stopniowo rozbudowywaliśmy zespół mobilny. Obie gry powstawały równocześnie.

Niestety, tak to już z projektami jest, że nie wszystkim dane jest ujrzeć światło dzienne. Powodów było wiele, ale można je wszystkie skondensować do stwierdzenia, że Bruce przekraczał budżet i zakres na tyle, że zakończenie prac uznaliśmy za najbardziej rozsądne wyjście.

Co ciekawe po sukcesie Star Horizon na urządzenia mobilne, w którym wcielamy się w Johna, pilota Federacji, wysłanego na niebezpieczną misję, postanowiliście zaoferować graczom tę grę w wersji na PC za pośrednictwem platformy Steam. Czy taki mamy klimat, że niektóre gry po sukcesie w kategorii mobile, będą miały swoją premiery na innych platformach?

Tak, coraz częściej się zdarza, że twórcy topowych gier mobilnych decydują się na wypuszczenie ich na Steama. Często da się to zrobić relatywnie niskim kosztem, a dodatkowa platforma to zawsze dodatkowa partia nowych użytkowników.

Jak sobie patrzę na rynek gier mobilnych, to mam wrażenie, że jest bardziej różnorodny niż rynek produkcji na komputer czy konsole. Ogólnie większość gier tworzonych jest przez małe studia, które niekiedy stają się większe na skutek sukcesów ich produkcji. Pozycja gigantów takich jak EA w obszarze gier na smartfony nie jest wysoka. Jak to się dzieje, że to właśnie niezależne studia odnoszą sukcesy na tym – dość konkurencyjnym jednak – polu?

Przede wszystkim bariera wejścia na rynek mobilny jest niezwykle niska. Aby opublikować grę na Google Play Store, wystarczy założyć konto deweloperskie i jednorazowo zapłacić niewielką kwotę. Gry mobilne też zazwyczaj mają dużo mniejszy zakres, prostszą grafikę – nie muszą angażować gracza na wiele godzin, wystarczy parę minut kilka razy dziennie. Z tego powodu bardziej liczy się dobry, chwytliwy pomysł, niż dysponowanie tysiącami dolarów na stworzenie wielkich produkcji.

A propos konkurencji. Odczuwacie rywalizację pomiędzy deweloperami gier mobilnych?

Rynek mobile jest na tyle duży, że każdy znajdzie coś dla siebie. Polskie środowisko twórców gier jest ze sobą bardzo zżyte – znamy się, lubimy i pomagamy sobie nawzajem. Jest to swego rodzaju ewenement, z czego myślę, że możemy być wszyscy dumni.

Wróćmy do Orbital Knight, jak duży macie zespół? Jakie funkcje pełnią poszczególne osoby?

Aktualnie w zespole mamy 16 osób. Z grubsza dzielimy się na programistów i grafików – ale u nas każdy tak naprawdę pełni także dodatkowe role w zależności od potrzeby. Ja na przykład często pełnię kilka funkcji – design, programowanie, business development, analiza danych.

Jesteście częścią Grupy Bluesoft. Jakie są korzyści tego partnerstwa?

Jesteśmy niezależną firmą i od strony technologii sami wszystkim się zajmujemy. Bycie częścią większej firmy ma inne zalety. Mamy solidne wsparcie jeśli chodzi o kwestie księgowe, prawne, organizacyjne, dzięki czemu możemy się skupić na tworzeniu świetnych gier. Bluesoft jest także naszym inwestorem, a to zawsze pomaga, bo nie musimy uzależniać przyszłości firmy od tego, czy dany projekt odniesie sukces, czy nie.

Wasze gry są bardzo różne. Na początku był Star Horizon, który wyróżniał się wciągającą historią i wyborami, które musi dokonywać gracz. Potem dwie wersje Kickerinho (Kickerinho i Kickerinho World) oparte na bardzo prostym pomyśle żonglowania piłką. To dobry przykład na to, że gra mobilna, by była pozytywnie odebrana przez graczy, wcale nie musi być bardzo skomplikowana i rozbudowana. Wasza ostatnia premiera to z kolei Dolphy Dash, reklamowane hasłem „endless swimmer”. Czy można znaleźć wspólny mianownik dla Waszych produkcji?

Na pewno czymś, co wyróżnia nasze gry, jest wysoka wartość produkcji, tak zwane production value. Na pierwszy rzut oka widać dopieszczoną grafikę 3D oraz dopracowany w najmniejszych szczegółach interfejs użytkownika. Wszystkie są też w pełni udźwiękowione. Staramy się, aby nasze gry były przyjazne dla jak największego grona odbiorców, ale jednocześnie staramy się czasem puszczać wodze fantazji jeśli chodzi o niecodzienne pomysły. Potworki kradnące rosnące w lesie lizaki? Czemu nie! Myślę, że ta różnorodność wynika też trochę z tego, że nasz zespół tworzą ludzie o różnych zainteresowaniach – gramy w różne gry, oglądamy różne filmy, inaczej spędzamy czas po pracy.

Jednocześnie nie ma u nas jednego game designera, który sam nadaje kształt wszystkim projektom. Każdy może zaproponować pomysł, który właśnie wpadł mu do głowy. Często robimy burze mózgów na temat nowych projektów, w których całe nasze studio bierze udział. Na pewno jednym z kryteriów może być to, żeby po prostu… Fajnie się pykało w prototyp.

A jakie cechy musi posiadać gra, którą Ty osobiście uważasz za dobrą?

Kurcze, to jest bardzo trudne pytanie! Na dobrą grę składa się mnóstwo czynników. Podchodząc do sprawy obiektywnie i chłodno, dobra gra to taka, która będzie miała dobre wskaźniki retencyjne (czyli takie, które mówią nam o tym, jak długo ludzie w daną grę grają). Inna sprawa to jak taką grę stworzyć. Myślę, że nikt nie ma na to recepty, ponieważ nikt nie znalazł magicznej formuły na to, by odnosić sukces raz za razem. Nawet – a może zwłaszcza – Supercell anuluje większość projektów, nad którymi pracuje i tylko niewielka ich część jest wypuszczana.

Jeśli chodzi o moje osobiste preferencje, lubię gry skill based. Na tyle trudne, by stanowiły wyzwanie, ale jednocześnie na tyle łatwe, by dało ich się uczyć i doskonalić swoje umiejętności.

Dwie premiery Waszych gier w okresie wakacyjnym. Dzisiaj – Slashy Knight, a już za miesiąc gracze na całym świecie będą mogli zagrać w Candy Patrol. Czy to jakaś przemyślana strategia, by w okresie wakacyjnym wypuszczać gry, czy tak się po prostu złożyło?

Cykl wydawniczy rządzi się swoimi prawami i są lepsze i gorsze terminy. Daty są wynikiem tego, w jakim stanie jest dany projekt i jakie okienko na premierę w danym momencie jest wolne. Tak się złożyło, że Slashy Knight i Candy Patrol moglibyśmy wydać niemal tego samego dnia. Musieliśmy jednak zachować pewien odstęp.

Na zakończenie, zapytam o przyszłość branży. Jak myślisz, w jakim kierunku będzie ewoluował rynek gier mobilnych?

Rynek mobile ciągle rośnie i staje się coraz bardziej popularny. Myślę, że konsekwencją tego wzrostu będzie fakt, że gry nowego rodzaju będą miały szansę znaleźć większe grono odbiorców. Spójrzmy na przykład na Fortnite lub Harry Potter Hogwarts Mystery. Pierwsza to hardcorowy shooter, druga to gra tzw. story driven – jeszcze rok, dwa lata temu w branży mówiło się, że tego typu gry nie mają szans się monetyzować.

Myślę, że wraz z dojrzewaniem rynku będziemy widzieć więcej “hardkorowych” gier. To wszystko sprawia, że powstaje szansa dla nowych zespołów tworzących gry mobile, które mogą zaistnieć na rynku dzięki dobrej, oryginalnej produkcji.

 

Tagi:

Komentarze:

Comments

comments