Czy technologie AR i VR spowodują mobile disruption 2020?

Dariusz Adamczyk

31-10-2016
Czy technologie AR i VR spowodują mobile disruption 2020?

Virtual RealityAugmented Reality to chyba najbardziej gorące branżowe tematy. W trakcie kolejnego przeglądu globalnych analiz i raportów znalazłem porównanie, że AR jest z Marsa, VR jest z Wenus. Według mnie jest odwrotnie. Ewentualnie zaryzykuję tezę, że VR jest i z Wenus, ale trochę też z Marsa. Chciałbym teraz przyjrzeć się nieco podobieństwom, różnicom i elementom, które w pewien sposób integrują obie technologie. Według mnie AR i VR wpłyną na mobile disruption, i to już w granicy 2020 roku.

Na początek parę słów o Virtual Reality. W publikowanym wcześniej tekście pisałem, że głównym założeniem VR jest kreowanie komputerowo multimedialnych obrazów przedmiotów, przestrzeni, czy poszczególnych realnych wydarzeń. Dostępnych oczywiście w odpowiedniej multimedialnej formie. VR może dowolnie integrować elementy świata realnego w formie symulacji komputerowych i różnego rodzaju dodanych elementów: fragmentów gier komputerowych, wideo, animacji.

Zgodnie z definicją Polskiej Encyklopedii PWN, technologia Virtual Reality jest przetwarzaniem przez programy komputerowe doznań odbieranych przez ludzkie zmysły. Poprzez generowanie odpowiednich elementów oddziałuje na słuch (dźwięki, muzyka), doznania wzrokowe (obrazy wirtualne, grafika 3D), możliwość wykonania wielu czynności poprzez funkcje dotykowe na urządzeniach. Podejmowane są także próby wdrożenia opcji Virtual Reality bazujących na zapachu. Jak podaje Wikipedia, w 2001 roku firma DigiScents z USA ogłosiła premierę urządzenia o nazwie iSmell Personal Scent Synthesizer – działało jak zapachowy cartridge. Dedykowane oprogramowanie dołączone do urządzenia było uwalnianie w odpowiednich momentach w formie mieszanek zapachów. W zestawie iSmell Personal dołączone były specjalne zbiorniki, które można było napełniać i wymieniać jak naboje do drukarek. Projekt został odłożony na półkę ze względu na brak zainteresowania komercyjnego i wysokie koszty wdrożenia.

Augmented Reality to według najbardziej powszechnej definicji system łączący świat rzeczywisty ze światem generowanym za pomocą programu informatycznego. Wykorzystywany jest obraz z kamery, na który nałożona jest generowana w czasie rzeczywistym grafika 3D. AR posiada trzy charakterystyczne cechy: łączy wizualizację świata rzeczywistego z wirtualnym, powstałym w wyniku odpowiedniego oprogramowania; pozwala na pełną interakcję w czasie rzeczywistym; umożliwia rejestrację obrazu z zastosowaniem techniki 3D.

Ronald Azuma zdefiniował dokładnie technologię AR w analitycznym raporcie „A Survey of Augmented Reality” (http://www.ronaldazuma.com/papers/ARpresence). Zgodnie z jego autorską definicją AR posiada trzy charakterystyczne cechy: łączy wizualizację świata rzeczywistego z wirtualnym, powstałym w wyniku odpowiedniego oprogramowania; pozwala na pełną interakcję w czasie rzeczywistym; umożliwia rejestrację obrazu z zastosowaniem techniki 3D. Sam twórca określa Augmented Reality jako opcję integracji Virtual Enviroments (VE) – elementu w pełni sztucznego z opcją „telepresence” (poczucia realnej obecności w danym momencie, miejscu – opcja wykorzystywana między innymi w systemach wideo-konferencji). AR pozwala także na symulację ruchu i dźwięku w trójwymiarowej rzeczywistości.

OK, tyle o samych technologiach. Podstawowe pytanie brzmi: gdzie tu jest biznes? Gdzie, poza wielkimi inwestycjami, kampaniami PR leży źródło realnych przychodów finansowych? Analitycy z Digi-Capital szacują, że wartość rynku AR/VR wyniesie około 150 miliardów $ do 2020 roku. Zastosowanie Virtual Reality jest nieograniczone, VR wykorzystuje się w takich branżach, jak: sektor gier, branża filmowa, rozrywka, edukacja, automoto, architektura, branża deweloperska, medycyna. VR używane jest w symulatorach (np. pola walki dla wojska), urządzeń do praktycznej nauki zawodu.

Augmented Reality do tej pory znane było głównie z gier i aplikacji, chociażby hit 2016 roku – aplikacja Pokoemon GO. Ale technologia AR ma wiele innych zastosowań, z niektórych nawet nie zdajemy sobie sprawy. Dla przypomnienia: do prezentacji produktów wykorzystujących AR wystarczy smartfon. Pojawiają się więc w coraz szerszym zakresie produkty z obszaru mobile: voice calls, film/TV streaming, reklamy. AR może mieć zastosowanie w sektorze e-commerce/m-commerce. Dzięki możliwościom grafiki 2D/3D daje ogromne możliwości w obszarze reklamowym i usługom/produktom z kategorii enterprise. AR może dosłownie za chwilę być wdrożona praktycznie przez takie firmy jak Uber, Amazon, Alibaba. Dlaczego? Aplikacje Augmented Reality, w połączeniu z geolokalizacją, precyzyjnym targetowaniem i wykorzystaniem Big Data, równa się zaawansowane narzędzia biznesowe i dochodowe projekty komercyjne – patrz ponownie casus Pokemon Go.

Patrząc realnie na status rynku, trendy mobile – trudno nie zgodzić się z tezą, że dzięki technologiom AR i VR nastąpi mobile disruption. Przekonamy się w ciągu najbliższych 3-4 lat.

 

Grafika: Fotis Liarokapis

Komentarze:

Comments

comments